“云XR是5G移动通信技术的关键应用领域之一,是运营商及XR产业公认的潜在5G杀手级应用。”朱成认为:可以预见,在未来3-5年,VR将对标桌面计算机(PC电脑/服务器),AR将对标移动计算机(智能手机和平板)。随着视觉感知云化,以及XR市场的繁荣,全球科技巨头对XR的投入,XR终端将在感知真实世界和显示虚拟世界两个方面获得长足进步,结合5G+云的应用,快速走向普及成熟。
端、管、云均面临新挑战
不过,虽然5G+云+XR将给个人娱乐消费领域以及数字生活带来颠覆性创新体验,但是云XR与5G的深度融合在带来许多业务创新的同时,也对系统和终端等提出新的挑战。
系统挑战方面,朱成指出:云XR业务在时延、算力、带宽、确定性、连续性、云网部署成本方面,都对系统侧带来了巨大挑战。例如,强交互XR业务(如VR游戏、VR社交),要保证获得良好的实时互动体验效果,则要求下行网络带宽至少100Mbps以上,对上行网络带宽相对于4G也有10倍提升的诉求,同时要求E2E时延要求不能大于20ms。此外对于如何减少连接的时延和抖动也对全系统带来巨大挑战;无线环境复杂,不可避免会存在空口丢包,覆盖不足的问题,如何保障覆盖区域内业务连续性也是个问题;另外,对于云XR业务本身,云端XR业务渲染和计算需要大量GPU资源,这会带来巨大的计算成本,当前云化的GPU生态方案都还需要产业界继续努力,需要更开放、更灵活、更高效的GPU云化方案。
终端方面,VR业务终端现在有2种主流形态:主打性能的VR一体机和主打轻薄体验的分体式VR眼镜+手机。
其中,VR一体机交互能力比较完善(大部分已经支持6DoF),但成本较高。
分体式眼镜+手机的形态,由外部设备(手机)承担部分运算需求,因此头显本身能耗会更低,重量也更轻,这种分体式的好处就是很多人都拥有一个设备(中高端智能5G手机)了,再买一个轻量式的VR眼镜的配件来配合,将会让更多人接受,是比较容易普及的。而AR业务终端以眼镜类为主,对轻便和终端续航和性能则要求更高。
朱成指出:终端是XR业务直接面向消费者的载体,重要性不言而喻。但从目前市场占有率和发展速度来看,XR终端还面临着三大挑战:
终端挑战1:体验离用户期望差距较大。视觉体验上,VR终端的清晰度、眩晕、视觉疲劳等问题尚未解决,AR终端的清晰度较差、视场角有限;穿戴体验上,VR终端需双手操作才能佩戴和摘取,对近视用户不友好,一体机太重产生较大的面部压力,环境隔离带来的幽闭感尚未解决;交互体验上,还需要更容易上手、更精细的互动方式;当前VR终端用手柄操作对普通用户门槛较高、终端价格居高不下,市场4K分辨率和6DOF的VR一体机价格超过3K元,分体式眼镜也超过2.5K元,离用户所期望的千元机尚有较大差距。